Air Report

 
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なるべくしてなった

13-2クリア
パラドクスEDは見る気しないので以後放置

おそらく13-3が現在つくられてるんだと思うけど
僕個人としてはもうおそらく13シリーズを追いかけることはない

13-2が発表されたのはT3B発売直後の2011年初頭で
零式もまた同タイミングでタイトルをAgitoから零式へリネームした
ヴェルサスはプレイアブルの映像を強烈なインパクトと共に公開した
でも13-2は相変わらず13のときと同じようにイメージ映像だけの公開に留まった

ここからE3等を経てゲームの全体像が2011年末までの1年という
FFのナンバリングとしては比較的短いスパンでプロモーションされていくのだが
情報が公開される度におこるユーザーの反応は必ずしも盛り上がりのあるものではなかった

前作13の不評を教訓としたのかプロモで強調されるのは
一本道ではない、ミニゲームがあるなどなど13からの改善点であったが
結局のところ一番の不満は解消されなかったように思う

シナリオといえばあまりにも抽象的で意味をなさないが
つまるところライトニングを主人公に据えればよかったというだけの話
どうも13から引き続き、奇をてらった展開をしたいのかなんなのか
ユーザーの欲求を把握できてない

おそらくユーザーが驚く様をみたくてやってるんだけどもう失望にしかなってない
だから13-3がでたとしてもまた売上は下がるだろう
遊ぶ側に対してベクトルが向いてない

一本道解消だのなんだのも結局のところ
ピーピーギャーギャーうるさいユーザー黙らせんがためのやっつけ仕事にしか感じられない
ニコニコ動画で実況動画をあげてるひとを公式にのせるとか
やってることがことごとくスベってる

プロモに関していうなら零式と2ヶ月も間をおかずのリリースがマイナスになったことも否めない
零式のナンバリングに相応しい新機軸のFFという触れ込みは実際そのとおりだと思うし
遊んでみてPS時代のスクウェアは彷彿とさせるような本気具合が感じられた
でもそうしてFFへの関心がある程度満たされたあとにナンバリングを出したって
シリーズに関心があるひとはそう何本も何本も次から次へと買うわけじゃない

つまるところ自分本位なのである
決算だなんだもっともらしく理由付けできるんだろうけど
遊ぶ側には関係ない、もう自分たちにベクトルが向いてない
だからToBeContinuedなんて恥ずかしげもなく最後に出せる

零式の話題を出したが13-2が嫌いになったのは零式からの落差もひとつある
キャラクターが大勢いて目の惹かれるムービーが多く挿入される零式と違って
13-2は遊んでいてしょっぱいという感想がまずくる
ムービーが非難されてリアルタイムがほとんどになってしまえばFFもただのゲーム
FFとしての話題性のひとつでありFFらしさのひとつでも要素を自分で殺したのである

そうでなくとも冒頭のヴァルハラのシーンひとつとっても
もっと意味深でミステリアスなものであるべきなのに恥ずかしいセリフを羅列して途端に安っぽくなる
8や10といった昔のFFの冒頭シーンと比べてみるとその落差がわかる

13や13-2そして零式やヴェルサスを包括するファブラシリーズは
まずスタート地点から間違ってたと思う

複数タイトルの関連性を前にだした展開はFF7コンピにならったものだったけど
FF7コンピ自体がFF7という土台があってこそのものであったのに対し
ファブラシリーズははじめから複数タイトルを前提にしていた

結果ひとつのタイトルで完結する気のない13の中途半端なやり方のせいで
13というナンバリング自体にケチがつきAgitoも零式へリネームしなければならなくなってしまった
とうの13-2があのような売上に落ちてしまい13は文字通り死神のナンバーになったのが現状である
ひとつで完結させる気がないから13、13-2では完結せず13-3も構想はされていたのだろう

メディアのインタビューも一因だ
開発者が前に出しゃばるばかりでまだイメージ映像しか流れない段階で
あーだこーだと作品について言明するから信用がなくなった
コンセプトや理想論だけユーザーに言っておいてユーザーはできたものに唖然とする
大風呂敷を広げて作ってる側の頭の中で何もかも先行しているから
あとからできたものにユーザがあーだこーだ言っても噛み合わないからニーズが理解できない

マルチの騒動も結局自分たちが勝手にでしゃばって好き勝手いってきたツケだ
自分たちが絶対だと思ってるからこうして信用を失う

大体ファブラ神話だのなんだのそんなこと遊ぶ側はどうでもいい
設定なんてそのタイトルに死ぬほどハマって始めて興味をもつものなのに
いきなり設定から語り始めるから誰もついてこれない
13に関してもラストのエトロ介入もユーザはご都合展開だというけど自分たちは理由を知ってるとか
そういうつまらない優越感をもちたいだけのオナニーでしかない

抽象的なことばかりいったけど
13と13-2を通してでる不満ってのは開発がユーザのニーズが理解できてないの一言にだいたい収束できると思う
未来世界と謳ってたのにまともに探索できる未来都市がでてくるのは13の終盤からだったり
言い始めればキリがない

13-2はなるべくしてなった、という表現が正しい
突然セールスが下がったわけでもなく当然の結果だった
もう改善して欲しいとも思わないけど今後二度と同じスタッフのFFはやりたくない
そういう気持ちでいっぱいです
2006年のE3、FF13が発表されたときはほんとに興奮しました
開発者のインタビューもつぶさに追いかけました、そして裏切られました

とあるインタビューでFFらしさについて語ってる方がいたけど
多分その人は一番わかってないんじゃないかな


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13-2

初週50万


良かった
本当に良かった


こうやって鳥山さんのゲームにNOと言えたことを心から喜びたい


FF13に始まりT3Bを経て積み重なっていった不満が爆発したのか


所詮カットシーン作りたいだけの人はゲーム作っちゃ駄目なんだよ
 
 

もうすぐ13-2

発売まで1ヶ月を切ったFF13-2

13のときと違い発売までの期待感というかモチベーションがあまり高くないので、
メディアに公開された情報はあまり細かくみてない。

辛辣な評価も多々あった13だけど、
時が過ぎれば再評価される流れがきたとしても、FFでは珍しいことでもない。

あれから2年経ってワールドワイドに色んなゲームが発売されて、
今また13と名のつくFFがでるわけだけど、
この続編を楽しむならばFF13を復習する必要性があるように感じたので、
もういちどプレイすることにした。

二度目のバルトアンデルスを倒した所でいまは中断しているが、
現時点で自分の中で13を特に戦闘面の部分で再確認してみようと思う。


13の戦闘を円滑に運ぶために必要な原則
・敵キャラを殲滅する
・チェーンを維持、伸長しブレイク状態にする
・パーティキャラのHPを保持する

この原則こそが13の戦闘目的でありそのための手段として
オプティマや各ロールの特性を理解することが必須となっている

ATK 火力が最も高く、チェーンの保持性が有るが伸長性は無い
BLA チェーンの伸長性が最も高く、火力は低くチェーンの保持性は無い
DEF 防御力が最も高く、火力はほぼない
HLR 文字の如くヒーラー
ENH バッファー
JAM デバッファー

この基本知識はゲーム中盤でプレイヤーが理解する最低限のものであるが、
これだけでは到底戦闘を円滑にすすめることはできない。
特にJAMのデバフがチェーンの保持性を見抜けるかどうかだけでも以降のプレイは格段に変わる。

更にロールがパーティ全体に与える影響をしっかり考慮できるかも重要。
無意識的に攻撃の瞬間DEFを入れることで軽減することができても
オプティマ変更の刹那でロールの効力を攻撃などに残すことは考えつきにくい


要は何が言いたいかというと、
13の戦闘はプレイヤーがシステムを如何に理解するかという点に依る所が大きい。

バイオで削れば難易度が劇的に下がるといった事例からしても
知らなければ見抜けなければ到底がむしゃらな正攻法(意味は違うが)では解けない解きにくい。

この点でも自分が13に対して不満に思うことが
正攻法でも解けてこそ万人が楽しめる戦闘ではないのか、ということだった。
FF8のドローに然りシステムを理解できればこの上ないが、わからなくても構わない、
そういうスタンスが13には足りなかったように感じられる。

常時ABHでもレベルさえあれば勝てる、そういう戦闘でよかったのではないか、と。





しばらく13と13-2の話が続きます
 
 

The 3rd Birthdayなどにみる2010年代のスクエニの未来像




久々にブログでも書きます。
E3明けて一月以上経ちましたが、今更ながらそれに関連した独り言をば。

T3B、遂に本格始動ですね。
自分の中でもようやくPE3というタイトル認識がT3Bに置き換わりつつあるです。

実機動画の公開に併せてファミ通でも開発者のインタビューが掲載されましたが、
ゲーム内容とは別に、個人的にとても気になった発言がありました。

田畑:北瀬に「1作で終わる作り方はするな」と言われているのもあり、
   今作でユーザーの方々の支持を得て、据え置き機に展開したい思いがあります。



この発言をみて、パライブがどうこうとかそういう話の以前に、
自分はスクウェアもいよいよこうなったかぁ・・・、と寂しい思いを抱いたのです。

自分がスクウェアにもつイメージの1つとして、結構な制作費をかけてド派手に
新規タイトルを立ち上げたり、ブランドを維持するというものがあったのですがね・・・。

なんだか、これを見たとき丁度、バクマン。という漫画にハマってて、
その影響か、新作の漫画をまず読み切りで試す、とかそういう話を関連して思い出してました。


個人的に言わせてもらうと、T3Bには、KHに続くブランドを目指したラストレムナントよりよっぽど
新たなブランドの柱になる可能性を感じているので今回のPSP版はホントにコケて欲しくないです。

ラスレム云々と言いましたけど、ラスレムよりT3Bの方が面白そうとかそういう話じゃなく、
T3Bのような(パライブからのイメージとして)、ハードSFを感じさせる世界観でガンアクションを
行うゲームはまさに今、スクエニに足りないテイストの表現だと感じるのです。

アヤ・ブレアというキャラクター自体、有り余るほどのポテンシャルを秘めてますし、
ここでコケるのはあまりに勿体無いだろうと、、、はい。
(まだ遊んでもないで好き放題褒めちぎるのはFF13のときと被るのだが、そんなの関係ねー)

実際もう嫌なんだよですよ。
高いたかーいで期待させといて落とされるのは。
今回は鳥山シナリオでも問題ないはずだ、そう思うしか無い。


とまぁ・・・。
先のMGSPWが海外市場で爆死してるのみても、海外でT3Bがヒットすることはほぼないと思うんで、
続編に関しては、日本市場でのセールスが重要視されるだろう、という状況なわけです。

     累計   初週  発売日
CCFF7 809,825 470,152 07/09/13
DDFF  902,398 503,723 08/12/18    
KHBbS 728,286 456,453 10/01/09    


うーむ。(・ω・)

何本なんだよー。

何本売れればいいんだよー。

(ぶっちゃけハーフも厳しいのではないだろうか・・・)

 
 

文字に依る演出

ファミ通などゲーム雑誌上のタイトルの特集(広告)にもいえるんですが、
特集されるタイトルによって文字の種類だとかフォントだとかそういう誌面デザインも変えているのは当たり前で、
そういうところからもゲームあるいは世界観がちゃんと確立されてるかをみるいい判断材料になるのは言うまでもないのです。

ファミ通にいたっては読みやすさを重視してかそういうグラフィカルな差別化というのはそこまでしてなく
どちらかというと電撃とかだとそういう誌面づくりに力を入れてたりしていますね。

最近の具体例をみてみると、「ニーア」なんていう作品がありますが、
これの煽り文句?とかみてみると、「我血ヲ好ム者ナリ」なんていう・・、(いやこれは自分が適当に作った文ですが)
漢字と片仮名混じりの文句を前面に出している。

開発者もしくは広報もしくは雑誌編集者が意図してこうしてるのかは知りませんが、
片仮名の歴史をひもといていくと、それは日本中世においては神仏に関連した文書にほぼ限定して現れています。
つまりは、神仏に対しての願文、告文、起請文、託宣記・・etcと、
もともと片仮名が経典を読み下す際の送り仮名として用いられていたのが由来しているからなのです。

もちろんミミヲソギ・・ハナヲソギ・・で有名な紀伊国阿弖河庄の百姓言上状など口頭を記述した日記などもあり
ニーアの片仮名混じりのコピーはそうした歴史上の片仮名の使われ方からきてるのだと思います。

とまぁ、ニーアに限定するとこういう解釈もできる次第でありまして、
自分が個人的にゲームの世界観の形成がなってるかどうかを判断するひとつの要素として
こういう文字の使われ方は注目してたりします。

最近のFF13なんかだとあれは既存の現代英語をフォントを変えて限りなく判読不能にしてるだけの
ただの目くらましで民俗考証もクソもなってないのですが、
(コクーンとパルスで文字を差別化しているので最低限はクリアしてはいるかという感じではあります)

とまぁ、とにかく文字の使われ方ひとつをとってみてもゲームの世界の全体像をつかむのに一役買うのです
なので、世に名作ゲーなんていわれるのは、そういった目にみえるみえない問わず
何か大きな説得力みたいなもので世界観を確立してるんだと思います。
多分それはゲームに限っていえることでもないのでしょう

 
 
Chalender
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