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<title>Air Report</title>
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<description>長い独り言はここで。短い独り言はTwitter(https://twitter.com/air774）で。</description>
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<title>なるべくしてなった</title>
<description> 13-2クリアパラドクスEDは見る気しないので以後放置おそらく13-3が現在つくられてるんだと思うけど僕個人としてはもうおそらく13シリーズを追いかけることはない13-2が発表されたのはT3B発売直後の2011年初頭で零式もまた同タイミングでタイトルをAgitoから零式へリネームしたヴェルサスはプレイアブルの映像を強烈なインパクトと共に公開したでも13-2は相変わらず13のときと同じようにイメージ映像だけの公開に留まったここからE3
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<![CDATA[ 13-2クリア<br />パラドクスEDは見る気しないので以後放置<br /><br />おそらく13-3が現在つくられてるんだと思うけど<br />僕個人としてはもうおそらく13シリーズを追いかけることはない<br /><br />13-2が発表されたのはT3B発売直後の2011年初頭で<br />零式もまた同タイミングでタイトルをAgitoから零式へリネームした<br />ヴェルサスはプレイアブルの映像を強烈なインパクトと共に公開した<br />でも13-2は相変わらず13のときと同じようにイメージ映像だけの公開に留まった<br /><br />ここからE3等を経てゲームの全体像が2011年末までの1年という<br />FFのナンバリングとしては比較的短いスパンでプロモーションされていくのだが<br />情報が公開される度におこるユーザーの反応は必ずしも盛り上がりのあるものではなかった<br /><br />前作13の不評を教訓としたのかプロモで強調されるのは<br />一本道ではない、ミニゲームがあるなどなど13からの改善点であったが<br />結局のところ一番の不満は解消されなかったように思う<br /><br />シナリオといえばあまりにも抽象的で意味をなさないが<br />つまるところライトニングを主人公に据えればよかったというだけの話<br />どうも13から引き続き、奇をてらった展開をしたいのかなんなのか<br />ユーザーの欲求を把握できてない<br /><br />おそらくユーザーが驚く様をみたくてやってるんだけどもう失望にしかなってない<br />だから13－3がでたとしてもまた売上は下がるだろう<br />遊ぶ側に対してベクトルが向いてない<br /><br />一本道解消だのなんだのも結局のところ<br />ピーピーギャーギャーうるさいユーザー黙らせんがためのやっつけ仕事にしか感じられない<br />ニコニコ動画で実況動画をあげてるひとを公式にのせるとか<br />やってることがことごとくスベってる<br /><br />プロモに関していうなら零式と2ヶ月も間をおかずのリリースがマイナスになったことも否めない<br />零式のナンバリングに相応しい新機軸のFFという触れ込みは実際そのとおりだと思うし<br />遊んでみてPS時代のスクウェアは彷彿とさせるような本気具合が感じられた<br />でもそうしてFFへの関心がある程度満たされたあとにナンバリングを出したって<br />シリーズに関心があるひとはそう何本も何本も次から次へと買うわけじゃない<br /><br />つまるところ自分本位なのである<br />決算だなんだもっともらしく理由付けできるんだろうけど<br />遊ぶ側には関係ない、もう自分たちにベクトルが向いてない<br />だからToBeContinuedなんて恥ずかしげもなく最後に出せる<br /><br />零式の話題を出したが13-2が嫌いになったのは零式からの落差もひとつある<br />キャラクターが大勢いて目の惹かれるムービーが多く挿入される零式と違って<br />13-2は遊んでいてしょっぱいという感想がまずくる<br />ムービーが非難されてリアルタイムがほとんどになってしまえばFFもただのゲーム<br />FFとしての話題性のひとつでありFFらしさのひとつでも要素を自分で殺したのである<br /><br />そうでなくとも冒頭のヴァルハラのシーンひとつとっても<br />もっと意味深でミステリアスなものであるべきなのに恥ずかしいセリフを羅列して途端に安っぽくなる<br />8や10といった昔のFFの冒頭シーンと比べてみるとその落差がわかる<br /><br />13や13-2そして零式やヴェルサスを包括するファブラシリーズは<br />まずスタート地点から間違ってたと思う<br /><br />複数タイトルの関連性を前にだした展開はFF7コンピにならったものだったけど<br />FF7コンピ自体がFF7という土台があってこそのものであったのに対し<br />ファブラシリーズははじめから複数タイトルを前提にしていた<br /><br />結果ひとつのタイトルで完結する気のない13の中途半端なやり方のせいで<br />13というナンバリング自体にケチがつきAgitoも零式へリネームしなければならなくなってしまった<br />とうの13-2があのような売上に落ちてしまい13は文字通り死神のナンバーになったのが現状である<br />ひとつで完結させる気がないから13、13-2では完結せず13-3も構想はされていたのだろう<br /><br />メディアのインタビューも一因だ<br />開発者が前に出しゃばるばかりでまだイメージ映像しか流れない段階で<br />あーだこーだと作品について言明するから信用がなくなった<br />コンセプトや理想論だけユーザーに言っておいてユーザーはできたものに唖然とする<br />大風呂敷を広げて作ってる側の頭の中で何もかも先行しているから<br />あとからできたものにユーザがあーだこーだ言っても噛み合わないからニーズが理解できない<br /><br />マルチの騒動も結局自分たちが勝手にでしゃばって好き勝手いってきたツケだ<br />自分たちが絶対だと思ってるからこうして信用を失う<br /><br />大体ファブラ神話だのなんだのそんなこと遊ぶ側はどうでもいい<br />設定なんてそのタイトルに死ぬほどハマって始めて興味をもつものなのに<br />いきなり設定から語り始めるから誰もついてこれない<br />13に関してもラストのエトロ介入もユーザはご都合展開だというけど自分たちは理由を知ってるとか<br />そういうつまらない優越感をもちたいだけのオナニーでしかない<br /><br />抽象的なことばかりいったけど<br />13と13－2を通してでる不満ってのは開発がユーザのニーズが理解できてないの一言にだいたい収束できると思う<br />未来世界と謳ってたのにまともに探索できる未来都市がでてくるのは13の終盤からだったり<br />言い始めればキリがない<br /><br />13－2はなるべくしてなった、という表現が正しい<br />突然セールスが下がったわけでもなく当然の結果だった<br />もう改善して欲しいとも思わないけど今後二度と同じスタッフのFFはやりたくない<br />そういう気持ちでいっぱいです<br />2006年のE3、FF13が発表されたときはほんとに興奮しました<br />開発者のインタビューもつぶさに追いかけました、そして裏切られました<br /><br />とあるインタビューでFFらしさについて語ってる方がいたけど<br />多分その人は一番わかってないんじゃないかな<br /><br /><br /> ]]>
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<dc:subject>身辺の日記</dc:subject>
<dc:date>2011-12-27T22:06:30+09:00</dc:date>
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<title>13-2</title>
<description> 初週50万良かった本当に良かったこうやって鳥山さんのゲームにNOと言えたことを心から喜びたいFF13に始まりT3Bを経て積み重なっていった不満が爆発したのか所詮カットシーン作りたいだけの人はゲーム作っちゃ駄目なんだよ
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<![CDATA[ 初週50万<br /><br /><br />良かった<br />本当に良かった<br /><br /><br />こうやって鳥山さんのゲームにNOと言えたことを心から喜びたい<br /><br /><br />FF13に始まりT3Bを経て積み重なっていった不満が爆発したのか<br /><br /><br />所詮カットシーン作りたいだけの人はゲーム作っちゃ駄目なんだよ ]]>
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<dc:subject>身辺の日記</dc:subject>
<dc:date>2011-12-22T00:49:19+09:00</dc:date>
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<title>もうすぐ13-2</title>
<description> 発売まで1ヶ月を切ったFF13-213のときと違い発売までの期待感というかモチベーションがあまり高くないので、メディアに公開された情報はあまり細かくみてない。辛辣な評価も多々あった13だけど、時が過ぎれば再評価される流れがきたとしても、FFでは珍しいことでもない。あれから2年経ってワールドワイドに色んなゲームが発売されて、今また13と名のつくFFがでるわけだけど、この続編を楽しむならばFF13を復習する必要性があるよう
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<![CDATA[ 発売まで1ヶ月を切ったFF13-2<br /><br />13のときと違い発売までの期待感というかモチベーションがあまり高くないので、<br />メディアに公開された情報はあまり細かくみてない。<br /><br />辛辣な評価も多々あった13だけど、<br />時が過ぎれば再評価される流れがきたとしても、FFでは珍しいことでもない。<br /><br />あれから2年経ってワールドワイドに色んなゲームが発売されて、<br />今また13と名のつくFFがでるわけだけど、<br />この続編を楽しむならばFF13を復習する必要性があるように感じたので、<br />もういちどプレイすることにした。<br /><br />二度目のバルトアンデルスを倒した所でいまは中断しているが、<br />現時点で自分の中で13を特に戦闘面の部分で再確認してみようと思う。<br /><br /><br />13の戦闘を円滑に運ぶために必要な原則<br />・敵キャラを殲滅する<br />・チェーンを維持、伸長しブレイク状態にする<br />・パーティキャラのHPを保持する<br /><br />この原則こそが13の戦闘目的でありそのための手段として<br />オプティマや各ロールの特性を理解することが必須となっている<br /><br />ATK　火力が最も高く、チェーンの保持性が有るが伸長性は無い<br />BLA　チェーンの伸長性が最も高く、火力は低くチェーンの保持性は無い<br />DEF　防御力が最も高く、火力はほぼない<br />HLR　文字の如くヒーラー<br />ENH　バッファー<br />JAM　デバッファー<br /><br />この基本知識はゲーム中盤でプレイヤーが理解する最低限のものであるが、<br />これだけでは到底戦闘を円滑にすすめることはできない。<br />特にJAMのデバフがチェーンの保持性を見抜けるかどうかだけでも以降のプレイは格段に変わる。<br /><br />更にロールがパーティ全体に与える影響をしっかり考慮できるかも重要。<br />無意識的に攻撃の瞬間DEFを入れることで軽減することができても<br />オプティマ変更の刹那でロールの効力を攻撃などに残すことは考えつきにくい<br /><br /><br />要は何が言いたいかというと、<br />13の戦闘はプレイヤーがシステムを如何に理解するかという点に依る所が大きい。<br /><br />バイオで削れば難易度が劇的に下がるといった事例からしても<br />知らなければ見抜けなければ到底がむしゃらな正攻法（意味は違うが）では解けない解きにくい。<br /><br />この点でも自分が13に対して不満に思うことが<br />正攻法でも解けてこそ万人が楽しめる戦闘ではないのか、ということだった。<br />FF8のドローに然りシステムを理解できればこの上ないが、わからなくても構わない、<br />そういうスタンスが13には足りなかったように感じられる。<br /><br />常時ABHでもレベルさえあれば勝てる、そういう戦闘でよかったのではないか、と。<br /><br /><br /><br /><br /><br />しばらく13と13-2の話が続きます ]]>
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<title>The 3rd Birthdayなどにみる2010年代のスクエニの未来像</title>
<description> 久々にブログでも書きます。E3明けて一月以上経ちましたが、今更ながらそれに関連した独り言をば。T3B、遂に本格始動ですね。自分の中でもようやくPE3というタイトル認識がT3Bに置き換わりつつあるです。実機動画の公開に併せてファミ通でも開発者のインタビューが掲載されましたが、ゲーム内容とは別に、個人的にとても気になった発言がありました。田畑：北瀬に「１作で終わる作り方はするな」と言われているのもあり、　　　今
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<![CDATA[ <object width="640" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5v2Js5frV5A&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/5v2Js5frV5A&amp;hl=ja_JP&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"></embed></object><br /><br /><br />久々にブログでも書きます。<br />E3明けて一月以上経ちましたが、今更ながらそれに関連した独り言をば。<br /><br />T3B、遂に本格始動ですね。<br />自分の中でもようやくPE3というタイトル認識がT3Bに置き換わりつつあるです。<br /><br />実機動画の公開に併せてファミ通でも開発者のインタビューが掲載されましたが、<br />ゲーム内容とは別に、個人的にとても気になった発言がありました。<br /><br /><span style="color:#FF0000"><i>田畑：北瀬に「１作で終わる作り方はするな」と言われているのもあり、<br />　　　今作でユーザーの方々の支持を得て、据え置き機に展開したい思いがあります。</i><br /></span><br /><br />この発言をみて、パライブがどうこうとかそういう話の以前に、<br />自分はスクウェアもいよいよこうなったかぁ・・・、と寂しい思いを抱いたのです。<br /><br />自分がスクウェアにもつイメージの１つとして、結構な制作費をかけてド派手に<br />新規タイトルを立ち上げたり、ブランドを維持するというものがあったのですがね・・・。<br /><br />なんだか、これを見たとき丁度、バクマン。という漫画にハマってて、<br />その影響か、新作の漫画をまず読み切りで試す、とかそういう話を関連して思い出してました。<br /><br /><br />個人的に言わせてもらうと、T3Bには、KHに続くブランドを目指したラストレムナントよりよっぽど<br />新たなブランドの柱になる可能性を感じているので今回のPSP版はホントにコケて欲しくないです。<br /><br />ラスレム云々と言いましたけど、ラスレムよりT3Bの方が面白そうとかそういう話じゃなく、<br />T3Bのような（パライブからのイメージとして）、ハードSFを感じさせる世界観でガンアクションを<br />行うゲームはまさに今、スクエニに足りないテイストの表現だと感じるのです。<br /><br />アヤ・ブレアというキャラクター自体、有り余るほどのポテンシャルを秘めてますし、<br />ここでコケるのはあまりに勿体無いだろうと、、、はい。<br />（まだ遊んでもないで好き放題褒めちぎるのはFF13のときと被るのだが、そんなの関係ねー）<br /><br />実際もう嫌なんだよですよ。<br />高いたかーいで期待させといて落とされるのは。<br />今回は鳥山シナリオでも問題ないはずだ、そう思うしか無い。<br /><br /><br />とまぁ・・・。<br />先のMGSPWが海外市場で爆死してるのみても、海外でT3Bがヒットすることはほぼないと思うんで、<br />続編に関しては、日本市場でのセールスが重要視されるだろう、という状況なわけです。<br /><br /><span style="color:#0066FF">　　　　　累計　　　初週　　発売日<br />CCFF7　809,825	470,152	07/09/13<br />DDFF　 902,398	503,723	08/12/18	　	　<br />KHBbS　728,286	456,453	10/01/09	　	　<br /></span><br /><br />うーむ。（・ω・）<br /><br />何本なんだよー。<br /><br />何本売れればいいんだよー。<br /><br />（ぶっちゃけハーフも厳しいのではないだろうか・・・）<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>身辺の日記</dc:subject>
<dc:date>2010-07-22T18:55:04+09:00</dc:date>
<dc:creator>air</dc:creator>
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<title>文字に依る演出</title>
<description> ファミ通などゲーム雑誌上のタイトルの特集（広告）にもいえるんですが、特集されるタイトルによって文字の種類だとかフォントだとかそういう誌面デザインも変えているのは当たり前で、そういうところからもゲームあるいは世界観がちゃんと確立されてるかをみるいい判断材料になるのは言うまでもないのです。ファミ通にいたっては読みやすさを重視してかそういうグラフィカルな差別化というのはそこまでしてなくどちらかというと電
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<![CDATA[ ファミ通などゲーム雑誌上のタイトルの特集（広告）にもいえるんですが、<br />特集されるタイトルによって文字の種類だとかフォントだとかそういう誌面デザインも変えているのは当たり前で、<br />そういうところからもゲームあるいは世界観がちゃんと確立されてるかをみるいい判断材料になるのは言うまでもないのです。<br /><br />ファミ通にいたっては読みやすさを重視してかそういうグラフィカルな差別化というのはそこまでしてなく<br />どちらかというと電撃とかだとそういう誌面づくりに力を入れてたりしていますね。<br /><br />最近の具体例をみてみると、「ニーア」なんていう作品がありますが、<br />これの煽り文句？とかみてみると、「我血ヲ好ム者ナリ」なんていう・・、（いやこれは自分が適当に作った文ですが）<br />漢字と片仮名混じりの文句を前面に出している。<br /><br />開発者もしくは広報もしくは雑誌編集者が意図してこうしてるのかは知りませんが、<br />片仮名の歴史をひもといていくと、それは日本中世においては神仏に関連した文書にほぼ限定して現れています。<br />つまりは、神仏に対しての願文、告文、起請文、託宣記・・etcと、<br />もともと片仮名が経典を読み下す際の送り仮名として用いられていたのが由来しているからなのです。<br /><br />もちろんﾐﾐｦｿｷﾞ・・ﾊﾅｦｿｷﾞ・・で有名な紀伊国阿弖河庄の百姓言上状など口頭を記述した日記などもあり<br />ニーアの片仮名混じりのコピーはそうした歴史上の片仮名の使われ方からきてるのだと思います。<br /><br />とまぁ、ニーアに限定するとこういう解釈もできる次第でありまして、<br />自分が個人的にゲームの世界観の形成がなってるかどうかを判断するひとつの要素として<br />こういう文字の使われ方は注目してたりします。<br /><br />最近のFF13なんかだとあれは既存の現代英語をフォントを変えて限りなく判読不能にしてるだけの<br />ただの目くらましで民俗考証もクソもなってないのですが、<br />(コクーンとパルスで文字を差別化しているので最低限はクリアしてはいるかという感じではあります)<br /><br />とまぁ、とにかく文字の使われ方ひとつをとってみてもゲームの世界の全体像をつかむのに一役買うのです<br />なので、世に名作ゲーなんていわれるのは、そういった目にみえるみえない問わず<br />何か大きな説得力みたいなもので世界観を確立してるんだと思います。<br />多分それはゲームに限っていえることでもないのでしょう<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>あれこれ考えてみる</dc:subject>
<dc:date>2010-02-10T17:02:15+09:00</dc:date>
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