FF13小ネタ
FF13に関する小ネタとか。
ソースはアルティマニアとかCGWORLDとか。
・FF13におけるシステム構築はローディング時間を極力減らすことにも重点が置かれてる
・通常のロケーションにおけるマップは、マップ用のシステム領域の半分を使って今いる位置から見える部分を表示している
・つまり、マップをマクロに設定し、今いる位置から次の(前の)マップをリアルタイムに先読みしている
・ただし、パルスの大平原に関しては、マップ用のシステム領域を全て使って表示しており、
従って、隣接エリア(チョコボのイベントが起きるナムヴァの泉とか)への道は谷間を抜けるような構造になっている
・マップにおけるデータ量節約のためにノーマルテクスチャの使用、半透明を重ねるなどのテクニックはあまり使用せず、
テクスチャを描き込むなど昔ながらの手法を使っている(例外のひとつとして平原の水面などはノーマルテクスチャを使用している)
・今作のアートワーク構築にはアメリカの国立公園へのロケハンなども活かされている。
・ラストダンジョンはFF13におけるマップ制作の集大成。
・ラストダンジョンは中枢神経をイメージしている(足場を組み替えるとか)
・フィールドにおけるカメラワークの移動によって、画面にかかるエフェクトは変化する。
一例:大平原では水平視点ではグレアが強くなり、上空を見上げる視点ではグレアが弱まる
(ただし、アダマンタイマイなどがプレイヤー近くにいるときなどは、水平視点でグレアを弱めるなどしている)
・通常フィールドとバトルフィールドのポリゴン数には大差があり、エデンの一部などではその比率が8:1近くになる。
・バトル専用のリソースを確保するために、ポリゴン数だけでなく上空等プレイヤーが見ることのない背景の解像度は落とすなどしている
・今作の背景は基本的にライティングがされておらず、シャドウマップやリフレクションマップなど旧来の手法が用いられることが多かった
(RPGであるからには、マシンパワーによるビジュアルの重点はキャラクターや攻撃エフェクトなどに置かれるものという認識)
マップに関してはまぁこんなもん。
トロステなどでもおなじみのグローバルイルミネーションだとか、そういった流行りのCG技術は導入せず
いかにローリソースでマシンパワーを節約して綺麗なマップ作るか、ってのがFF13のマップ制作だったようです。
技術が発達していってもやはり最後にものを言うのは、手作業による職人芸、といったとこでしょうかね。
特にカメラアングルでグレアが強くなったり弱くなったりするのは言われてみて意外と感動しました。
FF13また遊ぶようなことがあったら是非試してみることを自分からもオススメします。
とまぁ、マップに限らず戦闘をエンカウント制にしたりストーリー主導にしたりと
FF13のゲームデザインってのは、色んな要素に共通して「無駄を省いてメリハリをつける」、といったものでしたね。
こうして自分でクリアして開発者の開発秘話なんかをみると新たに気付いた部分とかあって楽しいです。
ソースはアルティマニアとかCGWORLDとか。
・FF13におけるシステム構築はローディング時間を極力減らすことにも重点が置かれてる
・通常のロケーションにおけるマップは、マップ用のシステム領域の半分を使って今いる位置から見える部分を表示している
・つまり、マップをマクロに設定し、今いる位置から次の(前の)マップをリアルタイムに先読みしている
・ただし、パルスの大平原に関しては、マップ用のシステム領域を全て使って表示しており、
従って、隣接エリア(チョコボのイベントが起きるナムヴァの泉とか)への道は谷間を抜けるような構造になっている
・マップにおけるデータ量節約のためにノーマルテクスチャの使用、半透明を重ねるなどのテクニックはあまり使用せず、
テクスチャを描き込むなど昔ながらの手法を使っている(例外のひとつとして平原の水面などはノーマルテクスチャを使用している)
・今作のアートワーク構築にはアメリカの国立公園へのロケハンなども活かされている。
・ラストダンジョンはFF13におけるマップ制作の集大成。
・ラストダンジョンは中枢神経をイメージしている(足場を組み替えるとか)
・フィールドにおけるカメラワークの移動によって、画面にかかるエフェクトは変化する。
一例:大平原では水平視点ではグレアが強くなり、上空を見上げる視点ではグレアが弱まる
(ただし、アダマンタイマイなどがプレイヤー近くにいるときなどは、水平視点でグレアを弱めるなどしている)
・通常フィールドとバトルフィールドのポリゴン数には大差があり、エデンの一部などではその比率が8:1近くになる。
・バトル専用のリソースを確保するために、ポリゴン数だけでなく上空等プレイヤーが見ることのない背景の解像度は落とすなどしている
・今作の背景は基本的にライティングがされておらず、シャドウマップやリフレクションマップなど旧来の手法が用いられることが多かった
(RPGであるからには、マシンパワーによるビジュアルの重点はキャラクターや攻撃エフェクトなどに置かれるものという認識)
マップに関してはまぁこんなもん。
トロステなどでもおなじみのグローバルイルミネーションだとか、そういった流行りのCG技術は導入せず
いかにローリソースでマシンパワーを節約して綺麗なマップ作るか、ってのがFF13のマップ制作だったようです。
技術が発達していってもやはり最後にものを言うのは、手作業による職人芸、といったとこでしょうかね。
特にカメラアングルでグレアが強くなったり弱くなったりするのは言われてみて意外と感動しました。
FF13また遊ぶようなことがあったら是非試してみることを自分からもオススメします。
とまぁ、マップに限らず戦闘をエンカウント制にしたりストーリー主導にしたりと
FF13のゲームデザインってのは、色んな要素に共通して「無駄を省いてメリハリをつける」、といったものでしたね。
こうして自分でクリアして開発者の開発秘話なんかをみると新たに気付いた部分とかあって楽しいです。
FF13 RTA (Result:11h20min)
FF13リアルタイムアタック動画の投稿を発見。
結果は11時間20分だそうです。
いかに敵とのエンカウントを回避するか、
そしてそれによって生じるCP不足をいかにテクニックでカバーするかが
FF13のRTAのポイントとなりますが、はてさて。
ていうか、CP禁止でバルトアンデルス倒してる動画もみたけど、
すごい人はホントにすごいなぁ・・。
CP禁止に限らず、CP不足のプレイにおけるカバー方法として、
まず考えられるのは当然、スモークであるわけですが、それ以外だとやはりアクセなんでしょうね。
そしてどのクリスタリウムをどういうタイミングで進めていくのかも大切でしょう。
敵の配置、パラメータデータも含めて、近日発売されるバトルアルティマニアで
全てが明らかになるでしょうから、このタイムアタックは結構白熱しそうです。
そういえばリスタートするとプレイ時間ってどうなるんだろう。今度確認してみますかね。
※追記
ざっと飛ばし飛ばし見てみましたが、RTAにしてはかなり無駄の多いプレイです。
普通のプレイの仕方をてきぱきやった感じでしょうか。
やっぱりこうしてみてみるとカットシーン見てる時間って長いんだなぁ。
ラッキーブレイク
ネオチューを倒しました。
ステはというと、大体、各キャラの主要3ロールがMAXになるかならないか、といったところでした。
パーティは、ライト・ヴァニラ・ファングの超王道?パーティ。やっぱりこれが一番良い。
基本オプティマはBBJ。ABAやBBAなどはブレイク後にしか使わないですね。
それにDとHを適当に組み合わせて・・・、BBJ・ABA・EJJ・HHD・DJDといったとこです。
6パターン設定してないのは、中途半端なオプティマは戦況を長引かせるだけだという、
自分の中でのこだわりなんかがあったりします。それとオプティマの切り替えをコンマ数秒で行うためにも。
ラスボス戦でJの有用性にやっと気づいてからというもの、色んなキャラを組み合わせて使ってみましたが、
やっぱりこの組み合わせが一番ですね。今回のFFは男性陣が不甲斐ないです。
んでそのパーティで本格的に強化を始めたのですが、
ライトにヘイスト覚えさせたくてENHばかり強化させてたら、いつの間にか全キャラ中最低のHPになってしまいました。
アビリティのためにENHばかり進めるも、ステUPは雀の泪ほどしかないという罠に陥ってしまったのです。
結局、ネオチュー倒した時点で未だにヘイストは習得できませんでしたが
習得し次第再度ネオチューに挑戦したいと思ってるのです。
やっぱりラッキーブレイクでゴリ押ししたのは何か違うんですよねぇ・・・・。
美しくないというか、システムも戦術も糞もないというか。
一応、ラッキーブレイク無しでも10回くらい挑戦したんですが、
子分どもの怒涛の攻撃回数に為す術もなく敗れるのがほとんど。スモークを焚けば善戦できないこともないですが、
親分をブレイクするかしないかというところで、補助魔法を強制解除されてしまいます。
ステを上げれば勝てる、というのは当たり前なので
どうにか今のキャラの状態で勝てないか、頭の片隅で考えてます。(セーブデータを別にとっておいてる)
ネット界隈の一部では追加DLCという形でファルシ=タイタンとの戦闘を待ち望む声があるようですが
自分はまだまだその域には到底達せてませんね。ネオチュー共を真っ向勝負で倒せるようになったら(追加DLCのことを)考えるようにします
ステはというと、大体、各キャラの主要3ロールがMAXになるかならないか、といったところでした。
パーティは、ライト・ヴァニラ・ファングの超王道?パーティ。やっぱりこれが一番良い。
基本オプティマはBBJ。ABAやBBAなどはブレイク後にしか使わないですね。
それにDとHを適当に組み合わせて・・・、BBJ・ABA・EJJ・HHD・DJDといったとこです。
6パターン設定してないのは、中途半端なオプティマは戦況を長引かせるだけだという、
自分の中でのこだわりなんかがあったりします。それとオプティマの切り替えをコンマ数秒で行うためにも。
ラスボス戦でJの有用性にやっと気づいてからというもの、色んなキャラを組み合わせて使ってみましたが、
やっぱりこの組み合わせが一番ですね。今回のFFは男性陣が不甲斐ないです。
んでそのパーティで本格的に強化を始めたのですが、
ライトにヘイスト覚えさせたくてENHばかり強化させてたら、いつの間にか全キャラ中最低のHPになってしまいました。
アビリティのためにENHばかり進めるも、ステUPは雀の泪ほどしかないという罠に陥ってしまったのです。
結局、ネオチュー倒した時点で未だにヘイストは習得できませんでしたが
習得し次第再度ネオチューに挑戦したいと思ってるのです。
やっぱりラッキーブレイクでゴリ押ししたのは何か違うんですよねぇ・・・・。
美しくないというか、システムも戦術も糞もないというか。
一応、ラッキーブレイク無しでも10回くらい挑戦したんですが、
子分どもの怒涛の攻撃回数に為す術もなく敗れるのがほとんど。スモークを焚けば善戦できないこともないですが、
親分をブレイクするかしないかというところで、補助魔法を強制解除されてしまいます。
ステを上げれば勝てる、というのは当たり前なので
どうにか今のキャラの状態で勝てないか、頭の片隅で考えてます。(セーブデータを別にとっておいてる)
ネット界隈の一部では追加DLCという形でファルシ=タイタンとの戦闘を待ち望む声があるようですが
自分はまだまだその域には到底達せてませんね。ネオチュー共を真っ向勝負で倒せるようになったら(追加DLCのことを)考えるようにします

