FF7リメイクの可能性を考えてみる
FF13も一段落しそうなんでヴェルサスとか14の次のFFというか、
FF7のリメイクの可能性について、過去の開発者のインタビューとかを元に考えてみます
そもそもとして、FF13がPS3(を始めとしたHD機)にて制作されるきっかけとなったのが
2005E3で公開されたFF7のテクニカルデモだったわけで、
FF13とは別に、CCFF7など数多のFF7関連新作がでるたびにFF7リメイクを待ち望む声が少なからずあったわけで。
かくいう自分もその例に漏れず早くFF7リメイクされないかなーとたまに思うのです。
一応、FF7がPSにて発売される以前にも技術デモという形で、
1995年のアメリカのイベントにてFF6をモチーフにしたポリゴンCG映像は公開されていて
これも同様に当時ではまだ未知の領域であった新ハードでのFF7の制作を開始したきっかけであったわけです。
ご存知のようにFF6をPS当時の技術でリメイクされた例というのはありませんし、
その例に乗っとってFF7がHD機でリメイクされるか?を考えると絶対にされる、とはにわかには思えないわけであります。
じゃあ絶対に有り得ないかと言われると、当然の如くユーザーにはわかるはずもないので
過去の開発者の発言からそれを考えてみようというわけです。
前置きが長くなりましたが、過去のインタビューなどを抜き出して考えてみます。
北瀬:これは、よく話題になる、FF7のリメイクをするかどうかという話にも繋がりますけど、
あのころのゲームと同じ作りのままPS3などのハードで開発するのは並の覚悟じゃ無理なんです。
グラフィックの制作期間がとんでもなく必要になりますから
FF13シナリオアルティマニア(2009年11月20日)
最近ではFF13のマップ構成などで物議をかもしてる話題ではありますがそれは置いといて、
やはり開発者の方もFF7のリメイクというのは頭の片隅にあるらしく、こうしてファンの疑問に答えてくれてるわけですが、
どうしてもマンパワーの面で忠実な?リメイクをやるのは難しいという意見があるようです。
これは2005年8月8日に敢行されたFF7アルティマニアΩのインタビュー内でも同氏が
「(リメイクやるなら)どう考えても5年以内には無理」と発言していることからもやはり難しいようです。
余談としてそこまで時間をかけるなら大概は新作をやる、というのも他主要スタッフの考えなみたい。
FF7のテクニカルデモに関しても
北瀬:あれは単なるデモだと思ってください
あの映像は制作期間が短かったので、僕らが完成形を一番イメージしやすいFF7のOPを作ったんです
FF7アルティマニアΩ(2005年8月8日)
と、デモと銘打つ通り深い意味はあまり示してないようなのです
じゃあ、現実的な問題を抜きにして精神論的な話からみてみると
野村:自分の中では、リメイク版FF7は最終カードな気がするので、
そんなに簡単に切って良いのかとも考えてしまう
CCFF7アルティマニア(2007年9月中旬)
と、やる意欲というのは少なからず持たれてるみたいなのですが。
ただし、CCFF7やFF7ACCなどを経て、もうFF7はいいかな、といったニュアンスの発言をされてる方もいるのです。
これは知ってる人なら知ってる通り、FF7の制作に関わった当時のスタッフが一番多いのは現在では
キングダムハーツや今で言うとFFヴェルサス13のスタッフであり、
もしリメイクがされることとなったらおそらく、野村さんがディレクションするんじゃないかなーと自分は妄想したりしてます。
そうなるとまた別に気になる事として、FF7がコマンド戦闘なのか否かという話になるのですが
もし野村さんがディレクションすることなったら十中八九アクションRPGになるでしょうし、自分もそれが正しいと思います。
まぁそれは置いておくとして、
仮にキングダムハーツチームがリメイクをするとしても、現在ではFFヴェルサス13、
そしてそれが無事完成したとしてもKH3がおそらく待ち構えてるわけで。。。。
そう考えてもFF7のリメイクというのは益々出ないんじゃないかと思わせるわけであります。
うだうだと書き連ねましたがこうして、過去の開発者の発言を追っていくと
FF7のリメイクは出そうでやっぱり出ない、ファンにとってもなんとも微妙な扱いを受けてるというのが現状なわけで
自分としても早く出して欲しい!とは思わないけどやっぱり出して欲しい、と気長に待つことになりそうです
やっぱりハードが世代交代する頃でしょうかね、電撃発表とかなんとかは。
FF7のリメイクの可能性について、過去の開発者のインタビューとかを元に考えてみます
そもそもとして、FF13がPS3(を始めとしたHD機)にて制作されるきっかけとなったのが
2005E3で公開されたFF7のテクニカルデモだったわけで、
FF13とは別に、CCFF7など数多のFF7関連新作がでるたびにFF7リメイクを待ち望む声が少なからずあったわけで。
かくいう自分もその例に漏れず早くFF7リメイクされないかなーとたまに思うのです。
一応、FF7がPSにて発売される以前にも技術デモという形で、
1995年のアメリカのイベントにてFF6をモチーフにしたポリゴンCG映像は公開されていて
これも同様に当時ではまだ未知の領域であった新ハードでのFF7の制作を開始したきっかけであったわけです。
ご存知のようにFF6をPS当時の技術でリメイクされた例というのはありませんし、
その例に乗っとってFF7がHD機でリメイクされるか?を考えると絶対にされる、とはにわかには思えないわけであります。
じゃあ絶対に有り得ないかと言われると、当然の如くユーザーにはわかるはずもないので
過去の開発者の発言からそれを考えてみようというわけです。
前置きが長くなりましたが、過去のインタビューなどを抜き出して考えてみます。
北瀬:これは、よく話題になる、FF7のリメイクをするかどうかという話にも繋がりますけど、
あのころのゲームと同じ作りのままPS3などのハードで開発するのは並の覚悟じゃ無理なんです。
グラフィックの制作期間がとんでもなく必要になりますから
FF13シナリオアルティマニア(2009年11月20日)
最近ではFF13のマップ構成などで物議をかもしてる話題ではありますがそれは置いといて、
やはり開発者の方もFF7のリメイクというのは頭の片隅にあるらしく、こうしてファンの疑問に答えてくれてるわけですが、
どうしてもマンパワーの面で忠実な?リメイクをやるのは難しいという意見があるようです。
これは2005年8月8日に敢行されたFF7アルティマニアΩのインタビュー内でも同氏が
「(リメイクやるなら)どう考えても5年以内には無理」と発言していることからもやはり難しいようです。
余談としてそこまで時間をかけるなら大概は新作をやる、というのも他主要スタッフの考えなみたい。
FF7のテクニカルデモに関しても
北瀬:あれは単なるデモだと思ってください
あの映像は制作期間が短かったので、僕らが完成形を一番イメージしやすいFF7のOPを作ったんです
FF7アルティマニアΩ(2005年8月8日)
と、デモと銘打つ通り深い意味はあまり示してないようなのです
じゃあ、現実的な問題を抜きにして精神論的な話からみてみると
野村:自分の中では、リメイク版FF7は最終カードな気がするので、
そんなに簡単に切って良いのかとも考えてしまう
CCFF7アルティマニア(2007年9月中旬)
と、やる意欲というのは少なからず持たれてるみたいなのですが。
ただし、CCFF7やFF7ACCなどを経て、もうFF7はいいかな、といったニュアンスの発言をされてる方もいるのです。
これは知ってる人なら知ってる通り、FF7の制作に関わった当時のスタッフが一番多いのは現在では
キングダムハーツや今で言うとFFヴェルサス13のスタッフであり、
もしリメイクがされることとなったらおそらく、野村さんがディレクションするんじゃないかなーと自分は妄想したりしてます。
そうなるとまた別に気になる事として、FF7がコマンド戦闘なのか否かという話になるのですが
もし野村さんがディレクションすることなったら十中八九アクションRPGになるでしょうし、自分もそれが正しいと思います。
まぁそれは置いておくとして、
仮にキングダムハーツチームがリメイクをするとしても、現在ではFFヴェルサス13、
そしてそれが無事完成したとしてもKH3がおそらく待ち構えてるわけで。。。。
そう考えてもFF7のリメイクというのは益々出ないんじゃないかと思わせるわけであります。
うだうだと書き連ねましたがこうして、過去の開発者の発言を追っていくと
FF7のリメイクは出そうでやっぱり出ない、ファンにとってもなんとも微妙な扱いを受けてるというのが現状なわけで
自分としても早く出して欲しい!とは思わないけどやっぱり出して欲しい、と気長に待つことになりそうです
やっぱりハードが世代交代する頃でしょうかね、電撃発表とかなんとかは。
FF13小ネタ
FF13に関する小ネタとか。
ソースはアルティマニアとかCGWORLDとか。
・FF13におけるシステム構築はローディング時間を極力減らすことにも重点が置かれてる
・通常のロケーションにおけるマップは、マップ用のシステム領域の半分を使って今いる位置から見える部分を表示している
・つまり、マップをマクロに設定し、今いる位置から次の(前の)マップをリアルタイムに先読みしている
・ただし、パルスの大平原に関しては、マップ用のシステム領域を全て使って表示しており、
従って、隣接エリア(チョコボのイベントが起きるナムヴァの泉とか)への道は谷間を抜けるような構造になっている
・マップにおけるデータ量節約のためにノーマルテクスチャの使用、半透明を重ねるなどのテクニックはあまり使用せず、
テクスチャを描き込むなど昔ながらの手法を使っている(例外のひとつとして平原の水面などはノーマルテクスチャを使用している)
・今作のアートワーク構築にはアメリカの国立公園へのロケハンなども活かされている。
・ラストダンジョンはFF13におけるマップ制作の集大成。
・ラストダンジョンは中枢神経をイメージしている(足場を組み替えるとか)
・フィールドにおけるカメラワークの移動によって、画面にかかるエフェクトは変化する。
一例:大平原では水平視点ではグレアが強くなり、上空を見上げる視点ではグレアが弱まる
(ただし、アダマンタイマイなどがプレイヤー近くにいるときなどは、水平視点でグレアを弱めるなどしている)
・通常フィールドとバトルフィールドのポリゴン数には大差があり、エデンの一部などではその比率が8:1近くになる。
・バトル専用のリソースを確保するために、ポリゴン数だけでなく上空等プレイヤーが見ることのない背景の解像度は落とすなどしている
・今作の背景は基本的にライティングがされておらず、シャドウマップやリフレクションマップなど旧来の手法が用いられることが多かった
(RPGであるからには、マシンパワーによるビジュアルの重点はキャラクターや攻撃エフェクトなどに置かれるものという認識)
マップに関してはまぁこんなもん。
トロステなどでもおなじみのグローバルイルミネーションだとか、そういった流行りのCG技術は導入せず
いかにローリソースでマシンパワーを節約して綺麗なマップ作るか、ってのがFF13のマップ制作だったようです。
技術が発達していってもやはり最後にものを言うのは、手作業による職人芸、といったとこでしょうかね。
特にカメラアングルでグレアが強くなったり弱くなったりするのは言われてみて意外と感動しました。
FF13また遊ぶようなことがあったら是非試してみることを自分からもオススメします。
とまぁ、マップに限らず戦闘をエンカウント制にしたりストーリー主導にしたりと
FF13のゲームデザインってのは、色んな要素に共通して「無駄を省いてメリハリをつける」、といったものでしたね。
こうして自分でクリアして開発者の開発秘話なんかをみると新たに気付いた部分とかあって楽しいです。
ソースはアルティマニアとかCGWORLDとか。
・FF13におけるシステム構築はローディング時間を極力減らすことにも重点が置かれてる
・通常のロケーションにおけるマップは、マップ用のシステム領域の半分を使って今いる位置から見える部分を表示している
・つまり、マップをマクロに設定し、今いる位置から次の(前の)マップをリアルタイムに先読みしている
・ただし、パルスの大平原に関しては、マップ用のシステム領域を全て使って表示しており、
従って、隣接エリア(チョコボのイベントが起きるナムヴァの泉とか)への道は谷間を抜けるような構造になっている
・マップにおけるデータ量節約のためにノーマルテクスチャの使用、半透明を重ねるなどのテクニックはあまり使用せず、
テクスチャを描き込むなど昔ながらの手法を使っている(例外のひとつとして平原の水面などはノーマルテクスチャを使用している)
・今作のアートワーク構築にはアメリカの国立公園へのロケハンなども活かされている。
・ラストダンジョンはFF13におけるマップ制作の集大成。
・ラストダンジョンは中枢神経をイメージしている(足場を組み替えるとか)
・フィールドにおけるカメラワークの移動によって、画面にかかるエフェクトは変化する。
一例:大平原では水平視点ではグレアが強くなり、上空を見上げる視点ではグレアが弱まる
(ただし、アダマンタイマイなどがプレイヤー近くにいるときなどは、水平視点でグレアを弱めるなどしている)
・通常フィールドとバトルフィールドのポリゴン数には大差があり、エデンの一部などではその比率が8:1近くになる。
・バトル専用のリソースを確保するために、ポリゴン数だけでなく上空等プレイヤーが見ることのない背景の解像度は落とすなどしている
・今作の背景は基本的にライティングがされておらず、シャドウマップやリフレクションマップなど旧来の手法が用いられることが多かった
(RPGであるからには、マシンパワーによるビジュアルの重点はキャラクターや攻撃エフェクトなどに置かれるものという認識)
マップに関してはまぁこんなもん。
トロステなどでもおなじみのグローバルイルミネーションだとか、そういった流行りのCG技術は導入せず
いかにローリソースでマシンパワーを節約して綺麗なマップ作るか、ってのがFF13のマップ制作だったようです。
技術が発達していってもやはり最後にものを言うのは、手作業による職人芸、といったとこでしょうかね。
特にカメラアングルでグレアが強くなったり弱くなったりするのは言われてみて意外と感動しました。
FF13また遊ぶようなことがあったら是非試してみることを自分からもオススメします。
とまぁ、マップに限らず戦闘をエンカウント制にしたりストーリー主導にしたりと
FF13のゲームデザインってのは、色んな要素に共通して「無駄を省いてメリハリをつける」、といったものでしたね。
こうして自分でクリアして開発者の開発秘話なんかをみると新たに気付いた部分とかあって楽しいです。
ライジングなんか作ってないでMGS4完全版作ってくださいお願いします
MGSPW延期4/29発売に
延期だそうです。
決算関係だと思いますが、3月タイトル出杉だったし良かった。
100%有り得ないと初めから思ってましたGT5ももし3月にでてたら、ホントにやばかった。
日本では年度初めになりましたが、海外でのリリースはいつになるんですかね。
去年のE3にて小島さんが公言した通り、今年のE3でMGSライジングがいよいよヴェールを脱ぐわけだし
E32010以降は小島プロは全体的にライジング一辺倒だと思います。
E3はと言うと、FFヴェルサスもいよいよ去年末の野村さんのKHBBSでのインタビューからして
プレイアブルなシーンを含めてのド派手なプロモーションをE3でかけると思いますので
現段階でもうかなり楽しみ。やっぱり日本勢が目立ってくると嬉しいものです。
そうやって考えてみると今年の据置機はあまり期待出来そうにないです。
おそらく新型PS3やFF13でできたムーブメントがはっきりと体感できるのは来年以降になるでしょうし
ヴェルサスやライジングなどの現段階で有力なタイトルも来年になるでしょうしね
ポケモン新作2010年内発売
代わりに今年も確実に携帯機の年になるでしょう。
DSでは上にある通り、ポケモン新シリーズの開始。
そしてDQ6にはじまりDQMJ2とミリオンの連発が期待されるスクエニ。
そしてオリジナルとしてはレベルファイブの二ノ国。
PSPでも、既に発売されDDFFやCCFF7レベルのセールスが確実されるKHBbS。
発売時期の決定を匂わし遠くない内に発売されることをインタビューにて言われたFFアギト13。
そしてナンバリング作に迫るセールスを期待されるMGSPW。
そしてモンハンブームに乗って勢い付くダークホースを思わせるゴッドイーター。
MMORPGもFF14の稼働によってかなり賑わうでしょうし、
今年は正直、ドラクエとFFのナンバリングがでた去年にも負けず劣らず盛り上がってくれると思います
ただその中で据置機はちょっと存在感なくなるかな、って感じ。
延期だそうです。
決算関係だと思いますが、3月タイトル出杉だったし良かった。
100%有り得ないと初めから思ってましたGT5ももし3月にでてたら、ホントにやばかった。
日本では年度初めになりましたが、海外でのリリースはいつになるんですかね。
去年のE3にて小島さんが公言した通り、今年のE3でMGSライジングがいよいよヴェールを脱ぐわけだし
E32010以降は小島プロは全体的にライジング一辺倒だと思います。
E3はと言うと、FFヴェルサスもいよいよ去年末の野村さんのKHBBSでのインタビューからして
プレイアブルなシーンを含めてのド派手なプロモーションをE3でかけると思いますので
現段階でもうかなり楽しみ。やっぱり日本勢が目立ってくると嬉しいものです。
そうやって考えてみると今年の据置機はあまり期待出来そうにないです。
おそらく新型PS3やFF13でできたムーブメントがはっきりと体感できるのは来年以降になるでしょうし
ヴェルサスやライジングなどの現段階で有力なタイトルも来年になるでしょうしね
ポケモン新作2010年内発売
代わりに今年も確実に携帯機の年になるでしょう。
DSでは上にある通り、ポケモン新シリーズの開始。
そしてDQ6にはじまりDQMJ2とミリオンの連発が期待されるスクエニ。
そしてオリジナルとしてはレベルファイブの二ノ国。
PSPでも、既に発売されDDFFやCCFF7レベルのセールスが確実されるKHBbS。
発売時期の決定を匂わし遠くない内に発売されることをインタビューにて言われたFFアギト13。
そしてナンバリング作に迫るセールスを期待されるMGSPW。
そしてモンハンブームに乗って勢い付くダークホースを思わせるゴッドイーター。
MMORPGもFF14の稼働によってかなり賑わうでしょうし、
今年は正直、ドラクエとFFのナンバリングがでた去年にも負けず劣らず盛り上がってくれると思います
ただその中で据置機はちょっと存在感なくなるかな、って感じ。
FF13アルティマニア
目に止まった部分をピックアップ
(主にインタビューから)
・CrystalTools(ホワイトエンジン)は当初からマルチプラットフォーム対応
・PS3→360の移植は楽。360→PS3だとキツい。処理能力はPS3>360だけど、ちゃんと工夫が必要
・フィールド内でのオートジャンプは当初プレイヤーの手動操作によるもので
ジャンプアクションを使ってタイタンによじ登る仕様もあった
・戦闘は当初はプレイヤーがキャラをスティックで移動させられる仕様で
プレイヤーの任意で敵の攻撃を回避できていたが難易度の関係でやめた
(CrystalToolsがACTゲーにも対応してるということ)
・HDDインスコは初めからやるつもりなかった(代わりにBDからの読み込み祭り)
・召喚獣変形はバトルチーム発案。アートチームは大反対。
・召喚獣変形はX-2のスペシャルドレスフィアがきっかけ。
・ロールは当初5種。ENHとJAMが一緒だった。
・当初、主人公としてデザインしてた男キャラはヴェルサスの主人公として使うことにした
・主人公としてデザインしてた男キャラのイメージはホープにも活かされてる
・野村は今回、キャラデザやCM制作以外はほとんど口出しなし(ムービーやEDなどにも関わっていない)
・8章までの大まかな流れは鳥山が考案。
・オートクリップでシナリオを補完していくのは2006E3の頃からすでにあった
・オートクリップはそもそもゲームのロード時間を退屈させないためのアイデア
・EDでの"奇跡"はちゃんと理由付けがされてる。ファブラ神話読めばわかる(でもご都合主義と受け取られても別に構わない)
・タイトルロゴのデザイン案は全部で13あった
・FF13は全部で13作のコンピレーションにする予定だった
・ゲームの作りがストーリー主導(一本道)なのは、単純に従来の街などの見せ方をHD機でやるのは作業量的に無理だから
・11章までは鳥山、11章以後は土田のテイストを前面に出している
・追加DLCに対応した作りにはなっているが、予定はいまのところはない
・神話についてはヴェルサス、アギトで徐々に明らかにしていく
こんなとこですかね。
流し読みなので、読み間違い等あるかもしれないのでご容赦を。
インタビューなどを読んで色々思うことがあるのですが、まぁいいや。
ちなみに、シナリオ書いてる側からしても主人公誰かは定まってないようです
あ、ちなみにラスレムの話題もでてましたよ、はい。
追記:速報スレに貼られたせいか随分たくさんの人がきてるみたいなので
もうちょっと書き加えておきます(ホントかどうかは御自分の目で確かめてね)
・CrystalToolsという共通開発ツールを形にできただけでもFF13は成功だったと思う
・CrystalToolsはGUIに重点を置いてて、プランナーが一般的な表計算ソフトを用いてキャラの動きを設定している
・CrystalToolsに収録される各種ツールはそれぞれスタッフがツール名をつけてるが、その中に「女性専用」という名のツールがあった
・ひとつの主旋律を大事にする姿勢は浜渦がコンポーザーを目指した頃から一貫されてる
・BGMはFFシリーズでは初の全編ストリーミング再生
・戦闘中のオーディーンの召喚のシーンのコンテは故・金田伊功が切ってる
・バトルの召喚獣の担当プランナーは兼森(KHの)
・モーションの収録は1年かかった。カメラも精度の高いものに変わったしそれよりなにより、
HD化に合わせてパソコンもモニターも開発機材を揃えるのがなにかと大変だった
・ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(※鳥山談)
・今回のFFは徹底してストーリー主導にしようと思ってた(※鳥山談)
(主にインタビューから)
・CrystalTools(ホワイトエンジン)は当初からマルチプラットフォーム対応
・PS3→360の移植は楽。360→PS3だとキツい。処理能力はPS3>360だけど、ちゃんと工夫が必要
・フィールド内でのオートジャンプは当初プレイヤーの手動操作によるもので
ジャンプアクションを使ってタイタンによじ登る仕様もあった
・戦闘は当初はプレイヤーがキャラをスティックで移動させられる仕様で
プレイヤーの任意で敵の攻撃を回避できていたが難易度の関係でやめた
(CrystalToolsがACTゲーにも対応してるということ)
・HDDインスコは初めからやるつもりなかった(代わりにBDからの読み込み祭り)
・召喚獣変形はバトルチーム発案。アートチームは大反対。
・召喚獣変形はX-2のスペシャルドレスフィアがきっかけ。
・ロールは当初5種。ENHとJAMが一緒だった。
・当初、主人公としてデザインしてた男キャラはヴェルサスの主人公として使うことにした
・主人公としてデザインしてた男キャラのイメージはホープにも活かされてる
・野村は今回、キャラデザやCM制作以外はほとんど口出しなし(ムービーやEDなどにも関わっていない)
・8章までの大まかな流れは鳥山が考案。
・オートクリップでシナリオを補完していくのは2006E3の頃からすでにあった
・オートクリップはそもそもゲームのロード時間を退屈させないためのアイデア
・EDでの"奇跡"はちゃんと理由付けがされてる。ファブラ神話読めばわかる(でもご都合主義と受け取られても別に構わない)
・タイトルロゴのデザイン案は全部で13あった
・FF13は全部で13作のコンピレーションにする予定だった
・ゲームの作りがストーリー主導(一本道)なのは、単純に従来の街などの見せ方をHD機でやるのは作業量的に無理だから
・11章までは鳥山、11章以後は土田のテイストを前面に出している
・追加DLCに対応した作りにはなっているが、予定はいまのところはない
・神話についてはヴェルサス、アギトで徐々に明らかにしていく
こんなとこですかね。
流し読みなので、読み間違い等あるかもしれないのでご容赦を。
インタビューなどを読んで色々思うことがあるのですが、まぁいいや。
ちなみに、シナリオ書いてる側からしても主人公誰かは定まってないようです
あ、ちなみにラスレムの話題もでてましたよ、はい。
追記:速報スレに貼られたせいか随分たくさんの人がきてるみたいなので
もうちょっと書き加えておきます(ホントかどうかは御自分の目で確かめてね)
・CrystalToolsという共通開発ツールを形にできただけでもFF13は成功だったと思う
・CrystalToolsはGUIに重点を置いてて、プランナーが一般的な表計算ソフトを用いてキャラの動きを設定している
・CrystalToolsに収録される各種ツールはそれぞれスタッフがツール名をつけてるが、その中に「女性専用」という名のツールがあった
・ひとつの主旋律を大事にする姿勢は浜渦がコンポーザーを目指した頃から一貫されてる
・BGMはFFシリーズでは初の全編ストリーミング再生
・戦闘中のオーディーンの召喚のシーンのコンテは故・金田伊功が切ってる
・バトルの召喚獣の担当プランナーは兼森(KHの)
・モーションの収録は1年かかった。カメラも精度の高いものに変わったしそれよりなにより、
HD化に合わせてパソコンもモニターも開発機材を揃えるのがなにかと大変だった
・ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(※鳥山談)
・今回のFFは徹底してストーリー主導にしようと思ってた(※鳥山談)
うひょー
遂に来ました。
iPhone買いたくても買えず、iPodTouchはどうしても買う気になれず。。
半ば八方塞がりだったにわかマカーの自分に一筋の光明が。。
こいつをもって、愛機PowerBookG4ともお別れになるっぽいです。
ニュースサイトの記事とかをみてみると、搭載プロセッサが次期iPhoneと共通化されるようですがはてさて。
お世辞にも高性能とは言えないとはいえ、画面解像度がそれなりのマシンもでてくるとなると、
アップルストアの市場もどんどん開拓されていくような気がします。
うーん、にしても。。
コンシューマゲームばっかりみてると特に注目することもなかったMac勢でしたが、
そろそろ無視できなくなってもいい頃合かな、と自分は思いますね。
前の記事でも書いたように、これからのゲームの主流はスペックの枠を超えて遊べるゲームだと思います。
それは携帯アプリもそうだし、マルチプラットフォームもそうですが。
iPadとiPhoneで同じゲームを遊べるのと同じように(解像度の違いはありますが)、
2010年代はその流れが更に大きくなると思うのです。
当初、モバイル端末向けに発表されたFFアギト13も現段階ではPSP向けゲームとはなりましたが、
出来る限り早く、モバイル端末でもそれこそ、iPhoneでもiPadでも遊べるようになって欲しいですね。
それはスペックだけの話ではなく、ゲームデザイン、操作方法にも及ぶテーマだと思います。
FF13 RTA (Result:11h20min)
FF13リアルタイムアタック動画の投稿を発見。
結果は11時間20分だそうです。
いかに敵とのエンカウントを回避するか、
そしてそれによって生じるCP不足をいかにテクニックでカバーするかが
FF13のRTAのポイントとなりますが、はてさて。
ていうか、CP禁止でバルトアンデルス倒してる動画もみたけど、
すごい人はホントにすごいなぁ・・。
CP禁止に限らず、CP不足のプレイにおけるカバー方法として、
まず考えられるのは当然、スモークであるわけですが、それ以外だとやはりアクセなんでしょうね。
そしてどのクリスタリウムをどういうタイミングで進めていくのかも大切でしょう。
敵の配置、パラメータデータも含めて、近日発売されるバトルアルティマニアで
全てが明らかになるでしょうから、このタイムアタックは結構白熱しそうです。
そういえばリスタートするとプレイ時間ってどうなるんだろう。今度確認してみますかね。
※追記
ざっと飛ばし飛ばし見てみましたが、RTAにしてはかなり無駄の多いプレイです。
普通のプレイの仕方をてきぱきやった感じでしょうか。
やっぱりこうしてみてみるとカットシーン見てる時間って長いんだなぁ。
ラッキーブレイク
ネオチューを倒しました。
ステはというと、大体、各キャラの主要3ロールがMAXになるかならないか、といったところでした。
パーティは、ライト・ヴァニラ・ファングの超王道?パーティ。やっぱりこれが一番良い。
基本オプティマはBBJ。ABAやBBAなどはブレイク後にしか使わないですね。
それにDとHを適当に組み合わせて・・・、BBJ・ABA・EJJ・HHD・DJDといったとこです。
6パターン設定してないのは、中途半端なオプティマは戦況を長引かせるだけだという、
自分の中でのこだわりなんかがあったりします。それとオプティマの切り替えをコンマ数秒で行うためにも。
ラスボス戦でJの有用性にやっと気づいてからというもの、色んなキャラを組み合わせて使ってみましたが、
やっぱりこの組み合わせが一番ですね。今回のFFは男性陣が不甲斐ないです。
んでそのパーティで本格的に強化を始めたのですが、
ライトにヘイスト覚えさせたくてENHばかり強化させてたら、いつの間にか全キャラ中最低のHPになってしまいました。
アビリティのためにENHばかり進めるも、ステUPは雀の泪ほどしかないという罠に陥ってしまったのです。
結局、ネオチュー倒した時点で未だにヘイストは習得できませんでしたが
習得し次第再度ネオチューに挑戦したいと思ってるのです。
やっぱりラッキーブレイクでゴリ押ししたのは何か違うんですよねぇ・・・・。
美しくないというか、システムも戦術も糞もないというか。
一応、ラッキーブレイク無しでも10回くらい挑戦したんですが、
子分どもの怒涛の攻撃回数に為す術もなく敗れるのがほとんど。スモークを焚けば善戦できないこともないですが、
親分をブレイクするかしないかというところで、補助魔法を強制解除されてしまいます。
ステを上げれば勝てる、というのは当たり前なので
どうにか今のキャラの状態で勝てないか、頭の片隅で考えてます。(セーブデータを別にとっておいてる)
ネット界隈の一部では追加DLCという形でファルシ=タイタンとの戦闘を待ち望む声があるようですが
自分はまだまだその域には到底達せてませんね。ネオチュー共を真っ向勝負で倒せるようになったら(追加DLCのことを)考えるようにします
ステはというと、大体、各キャラの主要3ロールがMAXになるかならないか、といったところでした。
パーティは、ライト・ヴァニラ・ファングの超王道?パーティ。やっぱりこれが一番良い。
基本オプティマはBBJ。ABAやBBAなどはブレイク後にしか使わないですね。
それにDとHを適当に組み合わせて・・・、BBJ・ABA・EJJ・HHD・DJDといったとこです。
6パターン設定してないのは、中途半端なオプティマは戦況を長引かせるだけだという、
自分の中でのこだわりなんかがあったりします。それとオプティマの切り替えをコンマ数秒で行うためにも。
ラスボス戦でJの有用性にやっと気づいてからというもの、色んなキャラを組み合わせて使ってみましたが、
やっぱりこの組み合わせが一番ですね。今回のFFは男性陣が不甲斐ないです。
んでそのパーティで本格的に強化を始めたのですが、
ライトにヘイスト覚えさせたくてENHばかり強化させてたら、いつの間にか全キャラ中最低のHPになってしまいました。
アビリティのためにENHばかり進めるも、ステUPは雀の泪ほどしかないという罠に陥ってしまったのです。
結局、ネオチュー倒した時点で未だにヘイストは習得できませんでしたが
習得し次第再度ネオチューに挑戦したいと思ってるのです。
やっぱりラッキーブレイクでゴリ押ししたのは何か違うんですよねぇ・・・・。
美しくないというか、システムも戦術も糞もないというか。
一応、ラッキーブレイク無しでも10回くらい挑戦したんですが、
子分どもの怒涛の攻撃回数に為す術もなく敗れるのがほとんど。スモークを焚けば善戦できないこともないですが、
親分をブレイクするかしないかというところで、補助魔法を強制解除されてしまいます。
ステを上げれば勝てる、というのは当たり前なので
どうにか今のキャラの状態で勝てないか、頭の片隅で考えてます。(セーブデータを別にとっておいてる)
ネット界隈の一部では追加DLCという形でファルシ=タイタンとの戦闘を待ち望む声があるようですが
自分はまだまだその域には到底達せてませんね。ネオチュー共を真っ向勝負で倒せるようになったら(追加DLCのことを)考えるようにします
ちゃんとFFのタイトルは外しましょう
FF12の続編と噂される、Fortress、のデモ映像だそうです。
先日、ネット上で流出?したフォートレスのアーシェ?の設定画をみたのですが、かなり楽しみ。
FF11やMMORPGの模倣と蔑まれることがよくあるFF12ですが、
こうして続編がオープンフィールドタイプのオフラインRPGとして発展したのは、
FFシリーズの多様化という面おいてかなりの貢献を果たしたといえると思います。
開発元が海外の制作会社というのも大きいですね。
近い将来、FFもナンバリングさえも日本人だけが開発するものでなくなってくんでしょう。個人的には大歓迎。
ただサイレントヒルがそうしたフランチャイズの発展を狙って失敗した例から
このフォートレスも、きちんと学ばなくてはいけないかとも思います。
ま、実際に発売されるかどうか未だ定かではありませんけど。
KHBbS大満足でした。
KHBbS大満足でした。
初代KHへの回帰、世界観の拡充、コマンド戦闘の進化
自分がKHに望むものの概ね全てが満たされていたと思います
FF13で示された新RPGにまだ完全にはついてけない自分としては、今回のKHはとても嬉しかった。
(※FF13前にこれからのオフラインRPGは無駄な要素を排除したストレスフリーになるって自分でちゃんと
わかってたはずなのにいざ実際にその波がきてみると動揺しちゃったのが無様すぎる・・・)
話は変わりますが最近、自分の身近でそういったビデオゲームをやる人が減っていってます。
自分の年齢が上がっていってるのももちろんそうなのですが、
携帯アプリというか、mixiやGREEといったコミュニティで展開されているソーシャルゲームが流行ってるのです。
このソーシャルゲーム、中身をみてみればごく単純なゲームばかりで
メイドインワリオの中のひとつひとつのミニゲームと比べてもお粗末な
(というと語弊があるかもしれませんが)ゲームがほとんどです。
流行をみせてるのは、そのゲームの単純さもありますが何より無料であるということ、
そしてゲームが動作するための機種を選ばないということです。言ってしまえばFlashやブラウザアプリみたいなもん
今世代のゲーム市場をみても分かる通り、従来のビデオゲームは軒並み以前よりセールスが悪化してるのは
そうしたソーシャルゲームの台頭もあると思うのです。(カジュアルゲームもそうだけど)
娯楽が多様化し、テレビや新聞が廃れていってるのと同じように、ゲームにおいてもその現象は起きつつあります。
そうした時代の流れにおいて、従来のビデオゲームが選択した内の一つが
HD化(今後は3D化)などのハイクオリティ化であるわけですが、
それはそれでいいとして(FF13がセールス落としてる時点でよかないけど)、微妙なのが携帯機なんですよね
今世代、既に据置機からその地位を奪い取りメインストリームとなったDSやPSPですが、
そうしたソーシャルゲームの台頭とどう向き合うのかがこれからかなり重要になってくると思います
なんでそんなことを思ったかと言うと、最近噂され始めたDS2、DSの次世代機が起因してます
ソーシャルゲームが台頭した理由の一つとして、機種に依存しないスペックの枠を超えたマーケットがありますが
自分は今の携帯機もそうした流れに乗るべきだと思ってるのです。
3月に発売を控えたMGSPWの小島さんも言ってますが、近い将来、機種に依存しないゲーム市場が
必ずメインストリームになるはずなのです。(PWをPSPで制作したのはそうした将来のためだそうですが)
ゲーム機の携帯化も、ゲームソフトのDL販売化も、全てそういった流れになる前触れだと僕も思います
そして、そうした将来は見据えて携帯機がどうあるべきかを考えると
噂されるDS2の単純なスペックアップという部分において、どうにも首をかしげてしまうのです。
テレビの前でやるという据置機の制約からの解放であったはずなのに、その機種でしかできない、
では据置機と何ら(発展の方向性が)変わりません。
では、どうあるべきかを考えると、携帯電話端末との同化、であると自分は思います。
つまりスペックアップを否定してるのではなく、その垣根を外すべきだということです
携帯電話端末と同化すれば、いつでもどこでもオンライン対戦だってできます。
いつでもどこでもゲームを購入することができます。
いつでもどこでもゲームを中断再開できるのです(これはもう実現してるけど)
だからDSに限らずPSPももし次世代機が発表されるときがきたら、
自分は単なるスペックアップではなく従来の、DS、PSP、携帯電話と区別されたままの状態が変わることを期待したいのです。
全てのゲームハードが統一されることが自分の生きてる内に実現されるといいなぁ
ゲハでスレをみてたりしたお陰でそういう願望というか未来像が自分の中で形成されたような気がします
初代KHへの回帰、世界観の拡充、コマンド戦闘の進化
自分がKHに望むものの概ね全てが満たされていたと思います
FF13で示された新RPGにまだ完全にはついてけない自分としては、今回のKHはとても嬉しかった。
(※FF13前にこれからのオフラインRPGは無駄な要素を排除したストレスフリーになるって自分でちゃんと
わかってたはずなのにいざ実際にその波がきてみると動揺しちゃったのが無様すぎる・・・)
話は変わりますが最近、自分の身近でそういったビデオゲームをやる人が減っていってます。
自分の年齢が上がっていってるのももちろんそうなのですが、
携帯アプリというか、mixiやGREEといったコミュニティで展開されているソーシャルゲームが流行ってるのです。
このソーシャルゲーム、中身をみてみればごく単純なゲームばかりで
メイドインワリオの中のひとつひとつのミニゲームと比べてもお粗末な
(というと語弊があるかもしれませんが)ゲームがほとんどです。
流行をみせてるのは、そのゲームの単純さもありますが何より無料であるということ、
そしてゲームが動作するための機種を選ばないということです。言ってしまえばFlashやブラウザアプリみたいなもん
今世代のゲーム市場をみても分かる通り、従来のビデオゲームは軒並み以前よりセールスが悪化してるのは
そうしたソーシャルゲームの台頭もあると思うのです。(カジュアルゲームもそうだけど)
娯楽が多様化し、テレビや新聞が廃れていってるのと同じように、ゲームにおいてもその現象は起きつつあります。
そうした時代の流れにおいて、従来のビデオゲームが選択した内の一つが
HD化(今後は3D化)などのハイクオリティ化であるわけですが、
それはそれでいいとして(FF13がセールス落としてる時点でよかないけど)、微妙なのが携帯機なんですよね
今世代、既に据置機からその地位を奪い取りメインストリームとなったDSやPSPですが、
そうしたソーシャルゲームの台頭とどう向き合うのかがこれからかなり重要になってくると思います
なんでそんなことを思ったかと言うと、最近噂され始めたDS2、DSの次世代機が起因してます
ソーシャルゲームが台頭した理由の一つとして、機種に依存しないスペックの枠を超えたマーケットがありますが
自分は今の携帯機もそうした流れに乗るべきだと思ってるのです。
3月に発売を控えたMGSPWの小島さんも言ってますが、近い将来、機種に依存しないゲーム市場が
必ずメインストリームになるはずなのです。(PWをPSPで制作したのはそうした将来のためだそうですが)
ゲーム機の携帯化も、ゲームソフトのDL販売化も、全てそういった流れになる前触れだと僕も思います
そして、そうした将来は見据えて携帯機がどうあるべきかを考えると
噂されるDS2の単純なスペックアップという部分において、どうにも首をかしげてしまうのです。
テレビの前でやるという据置機の制約からの解放であったはずなのに、その機種でしかできない、
では据置機と何ら(発展の方向性が)変わりません。
では、どうあるべきかを考えると、携帯電話端末との同化、であると自分は思います。
つまりスペックアップを否定してるのではなく、その垣根を外すべきだということです
携帯電話端末と同化すれば、いつでもどこでもオンライン対戦だってできます。
いつでもどこでもゲームを購入することができます。
いつでもどこでもゲームを中断再開できるのです(これはもう実現してるけど)
だからDSに限らずPSPももし次世代機が発表されるときがきたら、
自分は単なるスペックアップではなく従来の、DS、PSP、携帯電話と区別されたままの状態が変わることを期待したいのです。
全てのゲームハードが統一されることが自分の生きてる内に実現されるといいなぁ
ゲハでスレをみてたりしたお陰でそういう願望というか未来像が自分の中で形成されたような気がします
【絶望ポーカー恋愛編】
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その男、空気。ただならぬ空気をかもしだしたこの青年は、今から始まるポーカーに命さえ賭けているようであった。その緊迫感ゆえに、彼は会場中の注目を集めていた。彼は力強く最初のカードを引いた。
┌─┐─┐─┐─┐─┐
│友│平│寛│寛│寛│
│情│和│容│容│容│
└─┘─┘─┘─┘─┘
カードを開くと、会場からはクスクスという笑いが起きた。オールポジティブ。幸せ者なんだろう。しかし「ヌルいやつ」「馬鹿っぽい」そういう反応も少なくなかった。それはいわゆる「やっかみ」かもしれない。
空気は「平和」を捨てた。
彼は今の自分におおよそ満足的ではあった。しかし、どうしても「平和」だけは捨てたかったのだろう。
彼はためらわずに新しいカードを引いた。
┌─┐─┐─┐─┐─┐
│孤│友│寛│寛│寛│
│独│情│容│容│容│
└─┘─┘─┘─┘─┘
「寛容」によるスリーカード…
中でも見所は「平和」を捨てて「孤独」がやってきた部分であろう。それが空気にはお似合いであった…。
人は空気をこう呼ぶ。「寛容を追い求めた男」と。
────────
【技名】
幸運スタートからの「寛容」によるスリーカード
【スコア】
127点
────────
◆この結果URL
◆絶望ポーカー
http://poker.hanihoh.com
今ここに、恋愛人生を賭けて絶望ポーカーに挑む者がいる。
その男、空気。ただならぬ空気をかもしだしたこの青年は、今から始まるポーカーに命さえ賭けているようであった。その緊迫感ゆえに、彼は会場中の注目を集めていた。彼は力強く最初のカードを引いた。
┌─┐─┐─┐─┐─┐
│友│平│寛│寛│寛│
│情│和│容│容│容│
└─┘─┘─┘─┘─┘
カードを開くと、会場からはクスクスという笑いが起きた。オールポジティブ。幸せ者なんだろう。しかし「ヌルいやつ」「馬鹿っぽい」そういう反応も少なくなかった。それはいわゆる「やっかみ」かもしれない。
空気は「平和」を捨てた。
彼は今の自分におおよそ満足的ではあった。しかし、どうしても「平和」だけは捨てたかったのだろう。
彼はためらわずに新しいカードを引いた。
┌─┐─┐─┐─┐─┐
│孤│友│寛│寛│寛│
│独│情│容│容│容│
└─┘─┘─┘─┘─┘
「寛容」によるスリーカード…
中でも見所は「平和」を捨てて「孤独」がやってきた部分であろう。それが空気にはお似合いであった…。
人は空気をこう呼ぶ。「寛容を追い求めた男」と。
────────
【技名】
幸運スタートからの「寛容」によるスリーカード
【スコア】
127点
────────
◆この結果URL
◆絶望ポーカー
http://poker.hanihoh.com
龍馬伝やばい
つい先ほど初回の放送が終わりましたが
龍馬伝が面白すぎる
最近の篤姫、直江、勘助など共通して才能溢れる人物の中でも
説得力があるという言い方だと陳腐ですが、
今年の龍馬は有無を言わさない魅力がそこにありました
福山雅治の人物像、容姿も要因のひとつでしょうが
たった一回の放送の中でこれだけ人格形成が納得できる、親しまれやすい
大河を自分は未だかつて見たことがないような気がします
ここ数年の大河はまるで少年漫画のようだったりしてたので
全く好きになれなかったのですが、今年は大ハマリしそう
坂の上の雲といい、最近のNHKは神がかってるな・・・
龍馬伝が面白すぎる
最近の篤姫、直江、勘助など共通して才能溢れる人物の中でも
説得力があるという言い方だと陳腐ですが、
今年の龍馬は有無を言わさない魅力がそこにありました
福山雅治の人物像、容姿も要因のひとつでしょうが
たった一回の放送の中でこれだけ人格形成が納得できる、親しまれやすい
大河を自分は未だかつて見たことがないような気がします
ここ数年の大河はまるで少年漫画のようだったりしてたので
全く好きになれなかったのですが、今年は大ハマリしそう
坂の上の雲といい、最近のNHKは神がかってるな・・・
あけおめ
新年。
去年の総括でも。
買ったゲーム
・龍が如く3
・バイオハザード5
・FF7ACC(FF13TrialVer.セット)
・ドラゴンクエスト9
・すばらしきこのせかい
・シグマハーモニクス
・アンチャーテッド2
・グランツーリスモPSP
・モダンウォーフェア2
・ファイナルファンタジー13
こんなとこでしょうか。
一番面白かったというか、心に残ったのはすばせかでした。
これが売れなかったのは残念だなぁ・・。
アンチャ2はグラだけゲーでした。特にコメントすることもなし。
MW2は最早、特に演出面でですが、ビデオゲームのトップに君臨してますね。
FFもこうあるべきだったんですが・・・。
FF13は戦闘はシリーズで最高の出来になってましたが
いかんせんディレクターが足引っ張ってる。FF10-2のときとホント同じ。
鳥山さんは坂口さんの後継になりつつある気がする(優秀な人材を集めるのだけ得意)
あぁでも、ブラムートとかレヴァ何とかとかをみてるとそんな器でもないか。
DQ9は特に面白いとも思いませんでしたが、
大学内で友達と一緒にやるのに一役買ってくれました。
ポケモンもそうだけど、こういうのはもう、面白いとか面白くないとかどうでもいい。
DQはこれで正解。
んで今年ですが、
この月は、KHBbSとEOE、あとバッドマンアーカム・アーサイラムをやろうと思います。
ネット界隈では何かと蔑みの対象になりがちなEoEですが、
体験版をやって、荒削りながら中々見どころのあるタイトルだと自分は思いました。
BbSは有無を言わさず絶対購入。コメント不要
バッドマンは体験版をやってみて評価されてることに納得がいきましたので購入確定。
春先には、龍が如く4、MGSPW、北斗無双、あと.hackとかでもやろうかと思います。
龍4は既存のデータ、世界観の使い回しでどこまで小細工、というと言い方が悪いですが
どこまで引っ張れるのか、みたいな興味があります
MGSPWはBbSと同じくコメント不要
北斗は自分の中ではイロモノなので購入するのに特に動機はなし
こうして考えてみると、今年はPSPゲーに本気になる年になりそうですね
アギト13とパライブ3も今年でてくれると信じてる(MHP3も)
去年の総括でも。
買ったゲーム
・龍が如く3
・バイオハザード5
・FF7ACC(FF13TrialVer.セット)
・ドラゴンクエスト9
・すばらしきこのせかい
・シグマハーモニクス
・アンチャーテッド2
・グランツーリスモPSP
・モダンウォーフェア2
・ファイナルファンタジー13
こんなとこでしょうか。
一番面白かったというか、心に残ったのはすばせかでした。
これが売れなかったのは残念だなぁ・・。
アンチャ2はグラだけゲーでした。特にコメントすることもなし。
MW2は最早、特に演出面でですが、ビデオゲームのトップに君臨してますね。
FFもこうあるべきだったんですが・・・。
FF13は戦闘はシリーズで最高の出来になってましたが
いかんせんディレクターが足引っ張ってる。FF10-2のときとホント同じ。
鳥山さんは坂口さんの後継になりつつある気がする(優秀な人材を集めるのだけ得意)
あぁでも、ブラムートとかレヴァ何とかとかをみてるとそんな器でもないか。
DQ9は特に面白いとも思いませんでしたが、
大学内で友達と一緒にやるのに一役買ってくれました。
ポケモンもそうだけど、こういうのはもう、面白いとか面白くないとかどうでもいい。
DQはこれで正解。
んで今年ですが、
この月は、KHBbSとEOE、あとバッドマンアーカム・アーサイラムをやろうと思います。
ネット界隈では何かと蔑みの対象になりがちなEoEですが、
体験版をやって、荒削りながら中々見どころのあるタイトルだと自分は思いました。
BbSは有無を言わさず絶対購入。コメント不要
バッドマンは体験版をやってみて評価されてることに納得がいきましたので購入確定。
春先には、龍が如く4、MGSPW、北斗無双、あと.hackとかでもやろうかと思います。
龍4は既存のデータ、世界観の使い回しでどこまで小細工、というと言い方が悪いですが
どこまで引っ張れるのか、みたいな興味があります
MGSPWはBbSと同じくコメント不要
北斗は自分の中ではイロモノなので購入するのに特に動機はなし
こうして考えてみると、今年はPSPゲーに本気になる年になりそうですね
アギト13とパライブ3も今年でてくれると信じてる(MHP3も)





